Etrurian Bey Club - Documentation
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Etrurian Bey Club Firenze - Regolamento

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Noi, Voi e tutti gli altri bladers siamo Etrurian Bey Club di Firenze. Divertiamoci!

Indice

Disclaimer

Questo documento è basato sul regolamento WBO per Beyblade X, una serie di indicazioni atte a rendere tornei, partite e community sani e a creare un ambiente in cui piaccia stare allo scopo di giocare e divertirsi insieme.
Tutte le immagini sono state prese dal documento sopra citato e i crediti vanno all’autore originale, ovvero la World Beyblade Organization. WBO non è altresì responsabile di alcuna modifica, variazione o di quanto diversamente specificato in riferimento al proprio regolamento.

Ci siamo ispirati ad uno dei migliori regolamenti ad oggi disponibili per stilare le nostre indicazioni, adattandole alle esigenze e richieste della community.
Tuttavia, questo regolamento non è un punto di arrivo, piuttosto una base di partenza per rendere i nostri tornei sempre più nostri e di nessun altro.

Terminologia

  • Un Bey (o Beyblade) è la trottola utilizzata per combattere.
  • Con prodotti ufficiali si intendono tutti i prodotti distribuiti da Takara Tomy e Hasbro senza alcuna distinzione in merito.
  • Si intende con burst l’atto del bey di dividersi nelle sue componenti a seguito di uno scontro o per qualsiasi altro motivo (ad esempio, la poca cura nel comporre le parti).

Equipaggiamento

Beyblade

Vengono considerati validi solo i prodotti ufficiali Takara Tomy e Hasbro.
Deve essere utilizzato un Bey completo composto da un Blade, un Ratchet e un Bit, o solo da Blade e Bit per i bey con ratchet integrato. Usura estrema, rotture, crepe e qualsiasi altro tipo di alterazioni rendono il singolo pezzo non utilizzabile.
Sono ammessi adesivi e colorazioni, a patto che non modifichino dinamica, peso o prestazioni.

Parti bannate

Segue l’elenco delle parti che sono da considerarsi bannate in qualsiasi evento, salvo diversa indicazione:

  • Bit: Metal Needle

Lanciatori e accessori

Sono ammessi due tipi di lanciatori, distribuiti come prodotti ufficiali, ovvero il Winder Launcher e lo String Launcher.
In alcun caso è ammessa la modifica dei componenti interni al fine di cambiarne le prestazioni, mentre è ammessa la normale manutenzione in caso di rotture. L’uso di accessori quali grip o battle pass è ammesso a patto che siano anch’essi prodotti ufficiali, se non diversamente indicato dal regolamento.

Stadio

Lo stadio di riferimento per il club è il cosiddetto Xtreme Stadium di Takara Tomy.
Questo significa che, salvo indicazioni contrarie, un qualsiasi torneo sarà giocato in questo stadio. Tuttavia, non viene precluso l’uso di altri stadi per sessioni di allenamento o per tornei che lo prevedano, quali ad esempio il formato multiarena.
Lo stadio, ai fini del gioco, viene posto su una superficie piana, libero da impedimenti laterali (i quali non sono considerati parte dell’area di gioco, anche qualora ammessi) e ad un’altezza non regolamentata, ma consona allo scopo.
In altri termini, non vi è indicazione specifica sul fatto che si debba giocare a terra, su tavoli bassi o su tavoli alti. Sarà a discrezione dell’organizzatore del singolo torneo decidere, anche e non solo in base alle proprie preferenze e disponibilità.

Note
Il club non è in alcun modo obbligato a fornire alcuno stadio per lo svolgimento di un torneo, sebbene si prodighi al fine di metterne a disposizione una quantità sufficiente in ogni caso. Tuttavia, problemi di approvvigionamento e costi potrebbero rendere talvolta difficoltosa la cosa.
Si invitano i giocatori a portare con sé e rendere disponibile la propria attrezzatura se e quando possibile, al fine di agevolare lo svolgimento dei tornei.

Parti dello stadio

Lo stadio è composto principalmente da tre parti:

  • Stadium cover (o cupola): la parte che circonda e sovrasta l’area di gioco
  • Launch Area (o zone di lancio): l’apertura circolare nella cupola
  • Body (o Corpo): la zona su cui i bey vengono lanciati ed il gioco si svolge

Zone

L'area interna dello stadio (o corpo) è suddivisa in zone specifiche che determinano l'assegnazione dei punteggi:

  • Battle Zone: area di gioco centrale e principale dello stadio
  • Over Zones: Tasche laterali più piccole, situate ai lati della rotaia
  • Xtreme Zone: Fessura centrale più ampia, situata al termine della rotaia

Tornei

Tipi e regolamentazioni specifiche

Il nostro club non vuole imporre una visione unica su come si gioca, né sul livello di competizione associato al singolo evento. Pertanto, non vi è una imposizione sul tipo di torneo, sui premi, sul calcolo del punteggio e così via.
Di conseguenza, il giocatore potrà divertirsi con tornei standard, così come tornei in altri formati. In modo simile, potrà trovarsi a gareggiare in un torneo che si esaurisce nella giornata dello svolgimento, o prendere parte a leghe che possono coprire più settimane o mesi nel corso dell’anno.
Sarà cura dell’organizzatore specificare il tipo di torneo ed eventuali variazioni rispetto al regolamento di massima qui fornito. Per ogni disputa o indecisione, si rimanderà sempre a questo documento, ovvero alla sua versione sussidiaria se necessario.

Vittorie

Ogni torneo si compone di battaglie multiple fra due o più bladers che concorrono a formare una classifica in un sistema svizzero.
Questa classifica fornirà i partecipanti per una serie di scontri diretti in quella che nel prosieguo sarà indicata come top, con lo scopo di eleggere un vincitore e formare una classifica finale.

Ogni battaglia sarà vinta al raggiungimento di 5 (cinque) punti, salvo diverse indicazioni.
Qualora il giocatore o la squadra raggiunga un numero di punti superiore a 5 con l’ultimo scontro, i punti in eccesso verranno semplicemente ignorati.

Partita

La singola partita si considera iniziata quando bladers e giudice si presentano all’arena. A nessuno è permesso abbandonare la stessa senza l’autorizzazione esplicita del giudice di gara.
I bladers devono avere con sé tutto il materiale necessario, dal deck ai lanciatori. Con l’ausilio dell’arbitro, verranno decise le posizioni che i bladers andranno ad occupare inizialmente sull’arena. Il come questo venga deciso è lasciato libero (dado, sasso-carta-forbice, etc).

Ad ogni blader verrà lasciato del tempo per decidere l’ordine del proprio deck ed apportare le ultime modifiche ai bey, pur senza cambiarne i componenti. Ad esempio, sarà possibile modificare l’orientamento di un ratchet, ma non sarà possibile cambiare il ratchet stesso.
La fase successiva sarà il controllo del deck stesso da parte del giudice, sia per garantire l’ordine di lancio che per rilevare eventuali infrazioni.

Note
Al giudice è sempre data facoltà di smontare bey, lanciatori e attrezzatura in genere, al fine di appurare provenienza e correttezza. Il giudice può, ma non è obbligato a, ricomporre lo stesso.
Il blader è sempre l’ultimo a dover effettuare un controllo e la gara non verrà mai dichiarata invalida in caso di errore nel montaggio da parte del giudice qualora il blader non se ne sia accorto.

Battaglia

Ogni partita è composta da una o più battaglie.
Ad inizio battaglia, ogni blader deve mostrare al proprio avversario il blade, quindi posizionarlo sul lanciatore. Ogni blader potrà invitare l’avversario a mostrare nuovamente il proprio blade e potrà aggiustare (previa comunicazione all’avversario e al giudice) le componenti del blade (come sopra, sarà ad esempio possibile cambiare l’orientamento di un ratchet in questa fase). In caso di aggiustamenti, seguirà una nuova fase di presentazione del bey all’avversario.

Una volta pronti, il giudice offrirà un invito a prendere posizione, come ad esempio:

Bladers in posizione

Quindi, proseguirà con un conteggio sempre uguale per ogni partita e battaglia, ovvero:

Tre, due, uno, pronti, lancio

L’enfasi sulla parola lancio sta ad indicare che i blader dovranno necessariamente lanciare il proprio blade fra la L e la O.

La posizione di lancio di ogni giocatore deve rispettare le aree indicate in figura:

Ogni giocatore può posizionarsi dove crede all’interno della propria area di lancio, a patto che non sia di impedimento al proprio avversario o infici la capacità di giudizio dell’arbitro. In questo caso, sarà il giudice stesso a chiedere che venga assunta una diversa posizione.

In riferimento all’arena, una volta posizionato il bey sul lanciatore, questo deve essere immediatamente sopra o all’interno dell’area di lancio. Inoltre, parte del bey deve trovarsi sopra la linea di demarcazione della zona aperta della cupola, ma non oltre i 5cm di distanza da essa. Non vi sono limitazioni sulla possibile inclinazione del lanciatore.
Per quanto riguarda la zona di lancio, il singolo giocatore può occupare la sezione che preferisce, a patto che questo non interferisca col gioco dell’avversario (e viceversa). Ad esempio, le seguenti immagini riportano posizioni che sono da considerarsi valide:

Lo stesso non si può dire delle posizioni di cui sotto:

In altri termini, sebbene si possa immaginare l’arena come logicamente divisa in due parti, i giocatori non sono strettamente obbligati ad occupare solo ed esclusivamente la propria metà.
Piuttosto, fintanto che le posizioni reciproche non interferiscono col gioco, lo sforamento nella zona altrui è consentito. Un giocatore può in ogni caso portare la cosa all’evidenza del giudice se ritiene che la posizione dell’avversario gli impedisca di posizionarsi correttamente nella propria area di gioco.

Lancio

Il lancio è il gesto che dà inizio alla battaglia vera e propria.

Un lancio si ritiene valido quando un bey attraversa l’area di lancio e tocca lo stadio prima di scontrarsi col bey avversario. Sarà compito del giudice di gara constatare la validità del lancio per il prosieguo del gioco.
La casistica che conduce ad un rilancio si divide in: errori di lancio, interferenze, lancio fallito e collisioni in aria. Se durante il conteggio un bey cade o si muove fuori dalla propria area di lancio, viene semplicemente cominciato un nuovo conteggio.

Ogni giocatore può chiedere uno ed un solo rilancio nel caso in cui ci sia stata un’interferenza o a seguito di malfunzionamenti del lanciatore. Accogliere o meno la richiesta è a discrezione del giudice e in nessun caso il giocatore potrà fermare il gioco se non invitato a farlo esplicitamente.
Nel caso in cui un rilancio venga accettato come conseguenza del malfunzionamento di un lanciatore, una corda o qualsiasi altro strumento a supporto del lancio stesso, il giocatore dovrà necessariamente cambiarlo e non potrà più utilizzarlo per il resto della partita.

Gli errori di lancio si hanno quando il giocatore:

  • Posiziona il bey fuori dall’area di lancio durante il conteggio
  • Lancia al di fuori della parola lancio (ovvero prima o dopo)
  • Lancia il bey direttamente fuori dallo stadio
  • Lancia in modo tale che il proprio bey urti la cupola prima di entrare in gioco
  • Lancia direttamente sulle paratie laterali, nelle tasche (over zone) o in xtreme (xtreme zone), senza toccare l’area di gioco dello stadio
  • Urta col proprio corpo o altro oggetto lo stadio muovendolo in modo tale da influire sul gioco stesso

Un errore di lancio porta ad una ammonizione ed un rilancio. La doppia ammonizione porta all’assegnazione di un punto all’avversario.
Le ammonizioni vengono sempre rimosse dopo ogni lancio riuscito, o quando si sommano concedendo punti all’avversario. Nel caso in cui entrambi i giocatori effettuino errori di lancio, non vengono date ammonizioni.

Un lancio fallito si ha quando un bey:

  • Si burst-a (o divide) prima di entrare in gioco
  • Tocca lo stadio avendo già perso completamente la capacità di rotazione
  • Non si stacca o lascia in modo difettoso il lanciatore

In tutti questi casi, si ripete il lancio e quindi la battaglia.
A discrezione del giudice di gara, il giocatore può essere invitato a cambiare lanciatore, corda o altra strumentazione. Nel caso in cui questo si rifiuti, un ulteriore lancio fallito potrà essere decretato come valido a discapito del giocatore stesso.

Per interferenza si intendono quei casi in cui i giocatori si sono disturbati all’atto del lancio, per una qualsiasi definizione di disturbati a discrezione del giudice.
Alcuni esempi che non intendono essere esaustivi sono:

  • Un giocatore urta l’avversario all’atto del lancio con una mano, il lanciatore, il cordino o col bey stesso, influendo sulla sua capacità di lancio
  • Un giocatore cambia posizione durante il conteggio, andando ad interferire con la capacità di lancio dell’avversario

In questi casi, il lancio viene ripetuto. Interferenze intenzionali e ripetute, qualora rilevate dal giudice di gara, possono condurre alla squalifica dai tornei poiché si configurano come grave comportamento antisportivo.

Infine, le collisioni in aria si hanno in tutti quei casi in cui i due bey, prima ancora di toccare l’area di gioco e quindi il corpo dello stadio, si scontrano fra loro.
In tutti questi casi, il lancio viene ripetuto senza ulteriori indicazioni.

Note
I giocatori possono chiedere un rilancio quando l’avversario interferisce in modo netto con la loro capacità di lancio, quando questi vengono urtati o hanno un altro tipo di impedimento durante il lancio, nel caso di malfunzionamenti del lanciatore o altra attrezzatura di supporto.
La richiesta di rilancio deve essere immediata e tempestiva. Ovvero, deve avvenire nei secondi immediatamente successivi al lancio, possibilmente prima che i bey si scontrino per la prima volta.
In nessun caso la richiesta di rilancio porta automaticamente al rilancio. Sarà a discrezione del giudice valutare se accettarla a seconda dei casi.
Si rimanda a quanto già detto in precedenza per ogni altro dettaglio sull’argomento.

Termine di una battaglia

La battaglia inizia quando entrambi i bey attraversano l’area di lancio e toccano il corpo dello stadio, a patto che non vi siano stati falli di alcun genere. La stessa finisce quando uno dei due bey smette di ruotare, subisce un burst o è impossibilitato dal tornare nell’area di gioco.
In alcun caso il giocatore è autorizzato a toccare il proprio bey senza che il giudice di gara abbia decretato la fine della battaglia, anche nel caso questa sia evidente.

Un bey subisce una sconfitta per spin finish quando cessa di ruotare nella propria direzione originale, ovvero comincia a farlo in quella opposta. La rotazione è intesa a qualsiasi velocità e con tutte le parti del bey ancora connesse, indipendentemente da asse, posizione e orientamento.
Anche qualora il bey fosse al di fuori dello stadio, la rotazione è considerata tale fino a prova contraria.

Il burst avviene quando una o più parti del bey si distaccano e separano dal resto del bey.
Qualora una parte si distacchi parzialmente senza separarsi completamente (ad esempio, una punta che esce dal proprio alloggiamento pur sostenendo ancora il peso del bey e permettendone la rotazione), l’evento non viene considerato un burst ai fini dell’esito della battaglia.

L’**incapacità di tornare nell’area di gioco** si ha quando un bey:

  • Cessa di ruotare o subisce burst fuori dall’area di gioco stessa
  • Esce completamente dallo stadio attraverso la xtreme zone o over zone
  • Tocca qualsiasi cosa che non sia lo stadio o il bey avversario una volta fuori dallo stadio
  • Lascia l’arena attraverso la zona di lancio e, una volta uscito, tocca qualsiasi cosa che non sia lo stadio stesso o il bey avversario

Una volta che un bey ha lasciato l’area di gioco, è ammesso il rientro a patto che il bey non abbia cessato la propria rotazione, subito burst o toccato qualsiasi cosa che non siano lo stadio o il bey avversario.
In ogni altro caso, si considera incapace di rientrare in gioco.

Note
Per quanto riguarda Bullet Griffon, questo bey si divide in due parti per come è progettato. Quando ciò avviene, l’evento non è considerato alla stregua di un burst ai fini del gioco.
Per quanto riguarda spin finish, burst e incapacità di tornare in gioco, solo la parte sottostante (ovvero quella agganciata alla punta) viene presa in considerazione una volta che il bey si è diviso.
L’unica eccezione si ha qualora la parte superiore lasci lo stadio attraverso la zona di lancio, senza potervi rientrare. In questo caso, l’evento si configura come incapacità di tornare nell’area di gioco ai fini della battaglia.

Risultato della battaglia

A meno che una battaglia non venga ripetuta per le condizione di cui sopra, questa si considera terminata quando un bey è sconfitto. In tal caso, al giocatore il cui bey non è stato sconfitto vengono assegnati dei punti.
In particolare e almeno che non vi siano indicazioni diverse per lo specifico torneo:

  • XTreme Finish, 3 punti: si ha quando il bey entra nella xtreme zone (inizio) e non riesce a tornare in gioco (fine)
  • Over Finish, 2 punti: si ha quando il bey entra in una delle over zone (inizio) e non riesce a tornare in gioco (fine)
  • Burst Finish, 2 punti: si ha quando il bey subisce un burst all’interno dell’area di gioco (inizio e fine)
  • Spin Finish, 1 punto: si ha quando il bey smette di ruotare mentre si trova nell’area di gioco (inizio e fine)

In tutti questi casi, si passa al bey successivo una volta assegnati i punti dovuti.
Esistono poi casi speciali in cui viene decretato un rilancio pur assegnando punti ad uno dei due giocatori:

  • Own Finish, 1 punto: si ha quando un bey entra in una finish zone (inizio) e non riesce a tornare in gioco (fine) senza toccare in alcun caso il bey avversario
  • Leave Finish, 1 punto: si ha quando un bey lascia l’arena dalla zona di lancio (inizio) e non riesce a tornare in gioco (fine).

Ai fini del regolamento, si ha inoltre quanto segue:

  • Un bey entra in una zona quando questo è completamente all’interno della zona stessa e lo si considera all’interno della zona stessa fintanto che non ne esce completamente
  • Quando entrambi i giocatori subiscono una sconfitta, la prima sconfitta che ha avuto inizio è considerata valida (ad esempio, se un bey entra nella over zone e l’altro subisce burst, la sconfitta va comunque al bey nella over zone se questo non riesce a rientrare in gioco)
  • Se un bey rientra in gioco da una finish zone mantenendo la propria rotazione, la sconfitta si considera mai iniziata per quanto riguarda il punto precedente
  • Nel caso in cui un bey si sposti da una finish zone ad un’altra senza rientrare in gioco, l’evento si considera iniziato quando il bey è entrato nella prima finish zone

Una battaglia viene invece ripetuta senza assegnare punti in caso di errori, lanci falliti, interferenze, collisioni. Lo stesso vale per richieste di rilancio accolte, o qualora un bey lasci lo stadio da zone non precedentemente descritte (come ad esempio attraverso una paratia laterale in uno stadio con cupola meno salda).
Si effettua un rilancio senza assegnazione di punti anche in caso di rotture di bey, stadio o qualsiasi strumento a supporto del lancio.

Poiché l’ultima parola è sempre e comunque dovuta al giudice di gara, quest’ultimo può decidere di effettuare un rilancio senza assegnare punti qualora, nonostante gli sforzi, non sia in grado di determinare con assoluta certezza se e quale bey abbia subito per primo una sconfitta.

Clausola di rinvio e norme generali

Questo regolamento è basato sulla versione ufficiale WBO, opportunamente modificata nei termini e nelle voci essenziali per catturare le richieste della community e personalizzare i nostri tornei.
Per qualsiasi casistica, dinamica di gioco, sanzione, disputa o dettaglio tecnico non espressamente specificato nel presente documento, si fa pieno riferimento al regolamento sopracitato. Quest'ultimo viene applicato come normativa sussidiaria del torneo, ad eccezione dei casi diversamente descritti e modificati all'interno di questo testo, che mantengono sempre la massima priorità.